保护区的解锁依赖于市政树中的神秘主义市政,该市政位于远古时代,解锁时间较早但实际建造需要考虑地块魅力值。保护区属于非特色区域,占用1个区域位且不提供大伟人点数,其核心机制与地块魅力深度绑定:建造后会使相邻单元格魅力+1,自身提供的住房量取决于所在单元格的魅力值。保护区不能修建在城市中心的第一环(即紧邻市中心的地块),且会对周围释放文化炸弹(强制获取无主土地)。
派遣使者的保护区内含两种建筑:远古时代解锁的古树林和现代才解锁的避难所。古树林造价较高但能根据相邻未改良地块的魅力值提供文化、信仰等综合产出,而避难所解锁过晚且收益有限。关键限制在于,相邻地块必须保持未改良状态(砍树、建造设施会失效),且海洋地块因无魅力值无法触发加成。若相邻3个以上地块达到惊艳(+4魅力)级别,保护区才能发挥较高效益,否则可能得不偿失。
早期建造需面临生产力与魅力的矛盾:高魅力地块通常树木密集,保留树木会损失砍树带来的爆发生产力。文化炸弹机制可辅助圈地,例如在奢侈资源或树林密集区建造保护区后砍树,但需权衡区域位占用与其他区域的竞争(如学院、圣地)。自然奇观周边是保护区的理想选址,因其地块魅力恒定+4且无法改良,例如多佛白崖可稳定激活多格高产出。
印加和毛利是保护区的天然受益者:印加可利用山脉(固定+4魅力)和山地生产力,毛利则依赖无需改良的核动力森林。巴比伦因首个区域免费送建筑的特性可低成本尝试保护区。但普遍而言,保护区后期收益递减明显,现代建筑解锁过晚且无法弥补前期投入,多数文明需谨慎选择建造时机,通常仅推荐文化胜利路线或特定地貌(如冻土)补救时使用。